Banyak sekali film-film Animasi mulai dari 2D sampai 3D yang dibuat hingga tahun 2013 ini. Banyak diantara Film-film Animasi ini yang mendapat tempat dihati masyarakat bukan hanya dari golongan anak-anak, tapi para orang dewasa-pun banyak yang menyukai film gambar bergerak ini. Bahkan film Animasi seperti Ice Age, Kungfu Panda, dan Lion King bisa menjadi Box Ofice Movies.
Para penggemar Film Animasi/Kartun mungkin akan lebih baik jika memahami arti dari Animasi dan sejarahnya. Tidak harus sedetail dan sekompleks mungkin, paling tidak mengerti secara garis besar saja tentang apa itu Animasi. Dengan artikel berikut ini mungkin akan membantu anda lebih memahami apa Animasi itu sendiri.
Definisi Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Dan dalam pembuatan Animasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan, yaitu Objek (gambar) dan alur gerak.
Animasi juga bisa didefinisikan sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Sedangkan dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Sejarah animasi
Animasi berasal dari perkataan Latin yang berarti “dihidupkan” atau pun “bring to life”.Dewan Bahasa dan Pustaka merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup animasi bermakna satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Awal dari perkembangan Film animasi berasal dari Prancis .Sepuluh tahun kemudian industri film menjadi sangat maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl dari Perancis membuat film animasi sederhana yang berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam. Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi.
Prinsip-prinsip Animasi
1. Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis.
2. Anticipation (Antisipasi)
Anticipation adalah membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton.
3. Staging (Penataan Gerak)
Staging (Penataan gerak) adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan
gerak yang tepat dan jelas.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan
menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana dengan membuat gambar, gerakan dan ukuran sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)
Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Sebagai contoh jika seorang berambut panjang berlari, saat berhenti rambutnya pasti masih sedikit bergerak.
6. Slow In and Slow Out
Slow in dan Slow out merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene lainnya. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan. Hampir sama denga fade in dan fade out dalam musik.
7. Archs (Konstruksi Lengkung)
8. Secondary Action (Gerakan Pedukung)
Secondary Action adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk
menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak)
9. Timming
10. Exaggeration (Melebihkan)
Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu.
11. Solid Drawing
Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
12. Appeal (Daya Tarik)
Appeal adalah suatu kualitas dimana orang dapat
menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
Animasi 3D dan 2D
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
Animasi 2D
Animasi 2D atau yang biasa disebut film kartun sangat akrab dengan kehidupan kita, dan yang paling digemari para anak kecil. Kartun 2D kebanyakan lebih menonjolkan kelucuannya. Karena kartun berasal dari kata Cartoon yang berarti gambar lucu. Untuk film animasi 2D, Walt Disney-lah rumah produksi film kartun yang paling banyak menelurkan film-film kartun legendaris.
Animasi 3D
Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Sampai saat ini banyak sekali rumah produksi yang memproduksi film-film 3D, seperti The Bugs Life, Toy Story, Monster Inc, Hotel Transilvania, Kungfu Panda. Dan tahun 2011 kemarin film garapan sutradara top Steven Spielberg, The Adventure Of Tintin menjadi film animasi yang paling mendekati objek sesungguhnya, atau yang paling terlihat bukan sebuah animasi.
Para penggemar Film Animasi/Kartun mungkin akan lebih baik jika memahami arti dari Animasi dan sejarahnya. Tidak harus sedetail dan sekompleks mungkin, paling tidak mengerti secara garis besar saja tentang apa itu Animasi. Dengan artikel berikut ini mungkin akan membantu anda lebih memahami apa Animasi itu sendiri.
Definisi Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Dan dalam pembuatan Animasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan, yaitu Objek (gambar) dan alur gerak.
Animasi juga bisa didefinisikan sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Sedangkan dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Sejarah animasi
Animasi berasal dari perkataan Latin yang berarti “dihidupkan” atau pun “bring to life”.Dewan Bahasa dan Pustaka merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup animasi bermakna satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Awal dari perkembangan Film animasi berasal dari Prancis .Sepuluh tahun kemudian industri film menjadi sangat maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl dari Perancis membuat film animasi sederhana yang berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam. Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi.
Prinsip-prinsip Animasi
1. Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis.
2. Anticipation (Antisipasi)
Anticipation adalah membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton.
3. Staging (Penataan Gerak)
Staging (Penataan gerak) adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan
gerak yang tepat dan jelas.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan
menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana dengan membuat gambar, gerakan dan ukuran sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti)
Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Sebagai contoh jika seorang berambut panjang berlari, saat berhenti rambutnya pasti masih sedikit bergerak.
6. Slow In and Slow Out
Slow in dan Slow out merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene lainnya. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan. Hampir sama denga fade in dan fade out dalam musik.
7. Archs (Konstruksi Lengkung)
8. Secondary Action (Gerakan Pedukung)
Secondary Action adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk
menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging (penataaan gerak)
9. Timming
10. Exaggeration (Melebihkan)
Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu.
11. Solid Drawing
Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
12. Appeal (Daya Tarik)
Appeal adalah suatu kualitas dimana orang dapat
menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
Animasi 3D dan 2D
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
Animasi 2D
Animasi 2D atau yang biasa disebut film kartun sangat akrab dengan kehidupan kita, dan yang paling digemari para anak kecil. Kartun 2D kebanyakan lebih menonjolkan kelucuannya. Karena kartun berasal dari kata Cartoon yang berarti gambar lucu. Untuk film animasi 2D, Walt Disney-lah rumah produksi film kartun yang paling banyak menelurkan film-film kartun legendaris.
Animasi 3D
Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Sampai saat ini banyak sekali rumah produksi yang memproduksi film-film 3D, seperti The Bugs Life, Toy Story, Monster Inc, Hotel Transilvania, Kungfu Panda. Dan tahun 2011 kemarin film garapan sutradara top Steven Spielberg, The Adventure Of Tintin menjadi film animasi yang paling mendekati objek sesungguhnya, atau yang paling terlihat bukan sebuah animasi.
Inilah Saatnya Menang Bersama Legenda QQ
ReplyDeleteSitus Impian Para pecinta dan peminat Taruhan Online !!!
Hanya Dengan 1 id bisa main 7 games boss !!!
CAPSA SUSUN | PLAY POKER | BANDAR POKER | BandarQ | Domino99 | AduQ | SAKONG Terbaik
Ubah mimpi anda menjadi kenyataan bersama kami !!!
Dengan Minimal Deposit dan Raih WD sebesar" nya !!!
Contact Us :
+ website : legendapelangi.com
+ Skype : Legenda QQ
+ BBM : 2AE190C9